Les règles du Volley-Ball

Les règles du jeu           Les gestes de l'arbitre

En vert, les changements

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But du jeu :
Faire tomber la balle dans le camps adverse.
Amener l’adversaire à ne pas pouvoir la renvoyer chez soi.
L’équipe qui remporte l’échange marque un point qu’elle ait ou non le service.
Un point est donc marqué à chaque ballon joué.

 

Gagner le set :
Un set est gagné par l’équipe qui marque 25 points, avec un écart de 2 pts.
En cas d’égalité à 24, le jeu continue jusqu’au 2 points d’écart (on peut gagner un set 38-36).

 

Gagner le match :
Le match est gagné par l’équipe qui remporte 3 sets.
En cas d’égalité 2 sets partout, le 5ème set ( tie-break) est joué en 15 points avec 2 points d’écart.

 

Les frappes de balle :
On peut frapper la balle avec toutes les parties du corps (y compris le pied, sauf au service).
3 touches successives maximum par équipe.
Exception : le contre n’est pas compté comme une touche.
Excepté la passe, la balle doit être frappée : frappe = 1 contact bref.
Fautes : le collé, la balle est poussée et non frappée, la "feinte" est autorisée ;
             le doublé, la balle est touchée 2 fois par le même joueur.
             Exception : en défense, sur la 1ère touche de balle et si les touches sont dans la même action.

 

Le service :
Le serveur attend le coup de sifflet de l’arbitre pour frapper la balle à une main.
Il doit servir à son premier lancer de balle et ne peut pas laisser tomber le ballon.
Il peut servir sur toute la largeur du terrain.
Il doit être derrière la ligne, sans marcher dessus avant la frappe.
Le serveur a 8 secondes pour servir après le coup de sifflet.
Le service peut toucher le filet.

 

Fautes au service :
Faute de rotation si ce n’est pas le bon joueur qui sert.
Il est interdit aux adversaires de contrer le service.

 

Au filet:
En dehors de la bande blanche supérieure du filet, le contact du filet par un joueur n'est pas une faute sauf s'il gène le déroulement du jeu.
Les joueurs peuvent toucher les poteaux, les câbles et tout autre objet en dehors des antennes, y compris le filet lui-même, pour autant que cela ne gène pas le jeu.

 

Fautes au filet des joueurs :
Toucher la bande blanche supérieure du filet pendant une action de jeu ou la partie haute de l'antenne (mire).
Toucher la balle chez l’adversaire avant qu’il ne la touche.
Un joueur touche le ballon ou un adversaire dans l'espace adverse avant ou pendant la frappe d'attaque.
Gêner le joueur adverse au-dessus ou au-dessous du filet.
Gêner l'adversaire en pénétrant dans l'espace adverse sous le filet.
Un pied d'un joueur pénètrent complétement dans le camp adverse.
Prendre appui sur le filet.

 

Franchissement au dessus du filet :
En attaque, le joueur peut passer la main chez l’adversaire après la frappe.
Au contre, le joueur peut contrer chez l’adversaire s’il touche le ballon après l’attaquant.

 

Les limites du terrain :
Ce sont les lignes bleues. Un ballon est considéré dans le terrain quand une partie du ballon touche la ligne. La ligne fait partie du terrain.
Le plan du filet est délimité par des antennes (mires) ; toutes balles touchant ou passant à l'extérieur de ces antennes sont des fautes.

 

Les positions:
Les joueurs tournent au service dans le sens des aiguilles d’une montre.
La position des joueurs est déterminée par leur numéro de poste :
         Les avants (joueurs 4-3-2)
         Les arrières (joueurs 5-6-1)

Avant la frappe du service, chaque joueur doit être à sa place :
         L’avant devant son arrière (2 devant 1, 3 devant 6, 4 devant 5)
         Le centre entre ses ailiers (3 entre 2 et 4, 6 entre 1 et 5).

En réception, l’arbitre sifflera un mauvais placement ou une pénétration trop rapide du passeur et sur service, un mauvais placement ou une permutation trop rapide.

Les arrières ne peuvent pas, dans la zone avant (3m) effectuer un contre effectif et effectuer une frappe d’attaque (à 1 ou 2 mains) si la balle est entièrement au-dessus du filet. Ils doivent, pour attaquer, sauter de derrière la ligne des 3 mètres.

 

Les temps morts (arrêts de jeu) :
Pour les sets 1 à 4 : 2 temps morts techniques automatiques de 60 secondes à l’équipe en tête atteint 8 et 16 points.
2 temps morts de 30 secondes possibles, choisis par chaque équipe.
Pour le 5ème set : 2 temps morts possibles de 30 secondes choisis par chaque équipe. Pas de temps morts techniques.

 

Le libéro :
Il peut maintenant y en avoir 2, mais pas simultanément sur le terrain.

Chaque équipe peut éventuellement utiliser 1 ou 2 joueurs défensifs spécifiques : le LIBERO.
Il porte un maillot distinctif.
Il ne peut pas :
         - servir, contrer, attaquer ;
         - attaquer, ni dans la zone devant, ni dans la zone derrière si la balle est entièrement au-dessus du filet ;
         - faire une passe à 2 mains depuis la zone avant qui soit attaquée au-dessus du plan horizontal du filet ;
         - être ni serveur, ni attaquant, ni contreur, ni passeur dans la zone avant.

Il peut :
         - remplacer n’importe quel joueur arrière. UN changement (entrée OU sortie du libéro) se fait à un arrêt de jeu sans être signalés à l’arbitre.

 

Les changements de joueurs :
Un joueur peut sortir puis renter une seule fois par set. Six rentrées ou sorties maximum par set.
Un joueur de la formation de départ (titulaire) peut être remplacé par un autre joueur, il devra obligatoirement remplacer ce dernier afin de revenir sur le terrain.
Quand un joueur (remplaçant) a remplacé un autre joueur (titulaire) et qu'il ressort, il ne peut plus rentrer.

Quand un coach souhaite effectuer un changement de joueur, le coach ne le demande plus au second arbitre,
le joueur doit venir se placer devant la table de marque, dans les 3 mètres avec la plaquette numérotée de changement.
C’est à la table de marque d’effectuer le changement, confirmé par le second arbitre.

 

Les gestes de l'arbitre :

REMARQUE :

Le "non franchi" :
Trop souvent, des arbitres "débutants" sifflent une balle non franchi avec un geste vertival le long du filet.
Le fait, pour un ballon, de ne pas franchir le filet, lors d'une frappe d'attaque, n'est pas une faute.
La faute se produit lors de l'événement suivant, soit quatre possibilités :
         - Le ballon est rejoué par l'attaquant. La faute a siffler : un double contact ;
         - Le ballon est joué par un autre joueur de l'équipe. La faute a siffler : quatre touches de balle ;
         - Le ballon tombe à l'interieur du camps de l'attaquant. L'action a siffler : ballon dedans " IN" ;
         - Le ballon tombe à l'extérieur du camps de l'attaquant. L'action a siffler : ballon dehors "OUT".

Et le point est donné à l'adversaire.

 

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